miércoles, 29 de junio de 2011

Las Tablas: Multiplicaciones simples contra el tiempo.

Puedes jugar aqui:    Tablas de Multiplicar

Tienes que multiplicar rápido en contra del tiempo, cuando hagas 10 multiplicaciones correctas seguidas habrás terminado. Puedes repetirlo hasta lograr el mejor tiempo posible.

martes, 14 de junio de 2011

Llegar a 50

egar a 50
 
Este juego matemático es un juego muy viejo, se sabe que ya en el siglo XVI se jugaba en Europa. ¿Quieres aprender a jugarlo tú?
Lo puedes jugar solo o con amigos y lo único que necesitas es saber sumar.
El juego se juega de la siguiente manera:
  • En el tablero encontraras números y flechas, puedes escoger cualquier número del primer renglón para empezar. Esa será tu salida.

  • Cuando estés en tu salida, deberás seguir la dirección de alguna de las flechas e ir haciendo un camino, usando las posibles direcciones que te marquen las flechas. Deberás sumar los números por los que pasas hasta llegar a 50. Mucho cuidado, el resultado de la suma de todos los números del camino deberás ser EXACTAMENTE 50, si te sale un número mayor quiere decir que tu camino no fue el correcto.

  • Gana el que menos números use para llegar a 50, o sea el que encuentre el camino más corto.

Te recomendamos que imprimas el tablero y que dibujes el camino que vayas construyendo, así siempre podrás saber por cuales números has pasado. Si juegan varios, les recomendamos que usen colores diferentes.
¡Mucha suerte!

Amigo o Enemigo





migo o enemigo
 
Todos los habitantes de un pueblo están divididos en dos bandos enemigos. Así, los que viven ahí siempre siguen estas reglas:
· El amigo de mi amigo será mi amigo
· El amigo de mi enemigo será mi enemigo
· El enemigo de mi amigo será mi enemigo
· El enemigo de mi enemigo será mi amigo
Si al amigo lo marcamos con un + y al enemigo con un -, tendríamos
· (+)(+) = (+)
· (+)(-) = (-)
· (-)(+) = (-)
· (-)(-) = (+)
que son, justamente, las reglas para multiplicar números enteros.
P or ejemplo:
(+5)(-7) = (-35)
el amigo del enemigo será enemigo.

(-3)(-6) = (+18)
el enemigo del enemigo será amigo

¡Un poco de práctica siempre es buena!
Completa la siguiente tabla

Operación
Frase correspondiente
Resultado
Amigo o enemigo
(+8)(-5) =
El amigo de mi enemigo será mi enemigo
(+8)(-5) =(-40)
Enemigo
(+3)(+12) =
     
(-9)(-9) =
     
(-10)(+11) =
     
(-41)(-3) =
     
(+42)(+7) =
     
(+8)(-23) =
     
(-13)(+5) =
     
(-4)(-25) =
     
 
Ya eres todo un experto en multiplicar números enteros.

Crucigrama algebraico


rucigrama algebraico
 


Aquí encontrarás un crucigrama muy divertido. Para llenarlo tendrás que resolver 17 ecuaciones de primer grado.

¡Anímate!


Verticales
1) 3x + 2 = 32
2) x/5 = 16
3) 2x + 8 = 440
5) 2x - 9 = x + 18
8) 9x + 9 = 900
9) ¼ x - 2 = 250
13) x/3 - 11 = x - 233
15) x + 5 = 2x - 80

Horizontales

3) 7x - 4 = 171
4) 8x - 920 = 7,080
6) ½ x + 8 = 88
7) 5x = 35,745
10) 4x - 4 = 3x + 6
11) 5/2 x + 40 = 500
12) x/9 - 43 = 1,000
14) x/7 - 5 = 0
16) 5x - 4x + 3x + 8 = 8
¿Qué tal, resultó divertido?

Adivina números

d i v i n a....n ú m e r o s
  A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes están aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es muy útil plantear juegos como los que proponemos a continuación, pues además de que los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigüen lo que está sucediendo, después de que se discuta cómo es que se llega a la solución puede plantearse el problema algebraicamente.
¿Le has pedido alguna vez a alguien que piense un número y que haga varias operaciones con él para que tú después le adivines el número en que pensó?
Empecemos con un ejemplo:
1) piensa un número
2) súmale 5
3) multiplica el resultado por 2
4) a lo que quedó réstale 4
5) el resultado divídelo entre 2
6) a lo que quedó réstale el número que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que número se haya empezado.
¿Cómo funciona el truco?
Hagamos una tabla con varios ejemplos:
Piensa un número
4
7
12
35
Súmale 5
9
12
17
40
Multiplica por 2
18
24
34
80
Resta 4
14
20
30
76
Divide entre 2
7
10
15
38
Resta el número que pensaste
7 - 4
10 - 7
15 - 12
38 -35
El resultado es 3
3
3
3
3
En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre funcione y de que para cualquier número que se elija el resultado final será 3.
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que número empecemos, el resultado siempre será 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier número.
Proponemos que en lugar de empezar con un número concreto, usemos un cuadrito para representar eso que llamamos "cualquier número", es decir para representar a todos los números. Para representar los número que sí conocemos usaremos circulitos.
1) piensa un número
2) súmale 5 ...
3) multiplica el resultado por 2 .....
4) a lo que quedó réstale 4 .....
5) el resultado divídelo entre 2 .....
6) a lo que quedó réstale el número que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, sí es una demostración, pues no importa que número sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.
Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo más cómodo para escribir matemáticas, es mucho más útil usar el lenguaje matemático, en este caso el lenguaje algebraico.
La misma prueba usando este lenguaje quedaría:
1) piensa un número x
2) súmale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que quedó réstale 4 2x + 6
5) el resultado divídelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que quedó réstale el número que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3
 
uego del salto de la rana
  Este juego está dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante. Se necesitan un cierto número de fichas de dos colores, blancas y negras, por ejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio libre y a la derecha de este mismo espacio, las fichas negras.
Ejemplo:
El objetivo del juego es: con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas blancas con las negras, es decir obtener lo siguiente:
Las reglas son las siguientes:
1. Las fichas blancas sólo pueden moverse hacia la derecha.
2. Las fichas negras sólo pueden moverse hacia la izquierda.
3. Una ficha puede moverse a un lugar vecino si el lugar está vacío.
4. Una ficha también sólo podrá saltar sobre otra de distinto color siempre y cuando caiga en la casilla vacía y lo haga en el sentido permitido.
5. En cada movimiento sólo puede moverse una sola ficha.